Mây đen phủ kín nền Esports toàn cầu

- Thứ Năm, 25/01/2024, 17:42
Theo dõi SABAVN trên google-news-text

Trái với việc game càng phổ biến trong đại chúng thì sự phát triển của Thể thao điện tử đáng có chiều hướng chậm lại.

Giải vô địch thế giới Valorant hồi tháng 8 đã thu hút đến 11.500 người theo dõi trực tiếp tại nhà thi đấu ở Los Angeles và hơn 1 triệu người xem qua các nền tảng phát sóng. Evil Geniuses dù giành được đến 1 triệu từ chức vô địch nhưng chừng đó vẫn không đủ để họ đảm bảo để họ hoạt động.

Cụ thể, ngay sau giải đấu, giám đốc điều hành của tổ chức này đã từ chức. Một vài tuần sau, các game thủ được yêu cầu giảm lương, thậm chí lên tới 50%. Chưa hết, đội Liên Minh Huyền Thoại của họ cũng quyết định rút khỏi giải đấu LCS. Trong tương lai, các đội esports khác của tổ chức này dự kiến cũng sẽ được giải tán. Nguyên nhân chính là hoạt động kiếm tiền từ mảng thể thao điện tử không còn hiệu quả nữa.

Tiền thưởng từ các giải đấu không thể bù đắp chi phí vận hành
Tiền thưởng từ các giải đấu không thể bù đắp chi phí vận hành

Evil Geniuses không phải là đội duy nhất bị ảnh hưởng của chu kỳ đi xuống chung của esports. Theo thống kê của Forbes, vào năm 2022, có ít nhất 10 tổ chức thể thao điện tử được định giá ít nhất 200 triệu USD, cao nhất là TSM với 540 triệu. Tuy nhiên, tất cả giờ đều sụt giảm đáng kể. Nguyên nhân chính là kinh tế suy thoái làm cạn kiệt nguồn tiền tài trợ. Như TSM đã mất đi thỏa thuận trị giá 210 triệu USD với sàn tiền ảo FTX.

Khi mà doanh thu đi xuống trong khi chi phí điều hành cao, các đội buộc phải chọn 1 trong 3 phương án để tồn tại: cắt giảm quy mô, hợp nhất hoặc giải tán.

John Robinson, chủ tịch kiêm COO của tổ chức nổi tiếng 100 Thieves, từng được định giá 460 triệu USD cho biết trước mắt họ sẽ cố gắng để tồn tại và hy vọng có thể trở lại trong 2-3 năm nữa.

Số phận của Evil Geniuses, TSM hay 100 Thieves vẫn chưa thảm bằng Faze Clan. Được lên sàn chứng khoán vào tháng 7/2023, tổ chức này từng có giá trị vốn hóa thị trường lên tới 1 tỷ USD vào năm ngoái. Tuy vậy, sau khi rà soát, người thấy rằng Faze trước giờ lại đang ‘đốt tiền’ quá nhiều. Cuối cùng, tổ chức này được mua lại với giá chỉ 17 triệu USD.

Faze Clan là nốt trầm của ngành công nghiệp Esports
Faze Clan là nốt trầm của ngành công nghiệp Esports

Tuy nhiên, bất chấp khó khăn tài chính nghiêm trọng của hầu hết các đội, sự quan tâm của người hâm mộ đối với thể thao điện tử vẫn tiếp tục tăng. Các tổ chức tính thành công của họ bằng số lượng người theo dõi và lượt xem, bán cho các nhà đầu tư và nhà tài trợ với lời hứa tiếp cận một khối lượng khán giả trẻ. Một số tựa game như Liên minh huyền thoại và Rocket League đã phá kỷ lục về lượng người xem trong năm 2023. Theo một báo cáo từ Neezoo, số khán giả xem Esports vẫn sẽ tăng ổn định 8% từ 2020 đến 2025, lên tới 640 triệu người.

Tất nhiên, khó khăn là tìm cách kiếm tiền từ lượng người hâm mộ này. Không giống như các đội thể thao truyền thống, các tổ chức thể thao điện tử không được hưởng lợi từ việc bán vé và nhượng quyền từ hàng chục trận đấu trên sân nhà hoặc các thỏa thuận bản quyền truyền thông trị giá hàng tỷ USD.

Trong một bài đăng của mình, chủ tịch thể thao điện tử của Riot, John Needham cho biết doanh thu từ bản quyền phát sóng là rất thấp. Các chủ sở hữu tỷ phú của các thương hiệu thể thao toàn cầu bước vào esports với suy nghĩ rằng họ đang đứng trước cơ hội rất lớn để làm giàu, tuy vậy họ đã nhầm.

Stan Kroenke, chủ sở hữu của Los Angeles Rams, Denver Nuggets, Colorado Avalanche và Arsenal về cơ bản đã sa thải toàn bộ nhân viên thể thao điện tử của mình tại đội The Guard và rời đấu trường thể thao điện tử. Chủ sở hữu New York Knicks, James Dolan, đã sáp nhập Counter Logic Gaming của mình với NRG. Chủ sở hữu của New England Patriots, Robert Kraft cũng đã sáp nhập đội thể thao điện tử của mình vào Oxygen Gaming.

Trong ngắn hạn, có rất ít lý do để cho rằng doanh thu thể thao điện tử sẽ tăng đáng kể. BMW, từng hợp tác với sáu tổ chức thể thao điện tử khác nhau, đã thông báo vào tháng 1 năm ngoái rằng họ sẽ chấm dứt hoạt động liên quan đến thể thao điện tử. Vì vậy, các đội đã dựa vào các ngành nghề kinh doanh bổ sung, như bán hàng hóa, nền tảng huấn luyện và sản phẩm phần cứng để hỗ trợ cho tham vọng cạnh tranh của họ.

Hiện các tổ chức đang trông cậy vào các nhà hành phát hành hỗ trợ họ qua giai đoạn khó khăn. Đơn cử, trò LMHT nhờ các giải đấu esports mà có thể kéo dài tuổi của tựa game này nên Riot vẫn đang tiếp tục cung cấp những gói tài chính cho các đội tuyển.

Tuy nhiên, không phải nhà phát hành nào cũng hào phóng như Riot. Như Activision Blizzard đã chọn dẹp giải Overwatch League khi mô hình tổ chức gặp quá nhiều vấn đề.

Trong năm 2024, dự kiến sẽ có nhiều hợp nhất giữa các tổ chức esports hơn nữa khi mà số tiền đầu tư ban đầu đang cạn dần.

Xem thêm:

esports